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从钢铁之心到最后生还者:一些关于角色塑造的随想

从钢铁之心到最后生还者:一些关于角色塑造的随想

钢铁之心:一次令人痛心的失败

作为超级喜欢小罗伯特·唐尼、喜欢钢铁侠的漫威粉丝,看到《钢铁之心》真的非常痛心。

抛开选择黑人演员不谈,她——

  • 偷窃
  • 傲慢
  • 自大
  • 不尊重钢铁侠,认为托尼要不是百万富翁就会毫无成就
  • 塑造自己是草根英雄、更加天才的人设

漫威要刻画一个新人的成长,却只让她的种种行为愚蠢而匪夷所思。她做出了种种错误决定,却没有从中学到任何东西。

更不要说特效和动作——稀烂,整个塑料感、CG感拉满。战甲还极其可笑地放弃了方舟反应炉驱动,而采用风能清洁能源驱动。这是因为她不配继承方舟反应炉的技术,而不是因为她天才的大脑能够让风能发展成这种纯扯淡的动力源。这个设定直接让软科幻变成了骗小孩。

当然,这不是演员的错,而是漫威的导演、漫威的剧本——你们毁掉了钢铁侠IP,毁掉了钢铁侠的继承人。

谁才是真正的继承人?

更加合适的“继承人”本身有两个:蜘蛛侠,和钢铁侠曾落难时遇到的土豆枪小男孩哈利(《钢铁侠3》剧情)。

然而这两个角色都有硬伤:

  • 蜘蛛侠:有着自己的故事,他的核心是蜘蛛能力而不是科技战衣
  • 土豆枪小男孩:出现的戏份太少,托尼对他的事后关注没有刻画,并且我们不知道其演员是否为专业演员

结论:已经登场的角色里,没有“一开始就被想好要当钢铁侠继承人”的。

创造一个合适的继承人有多难?

  1. 故事角度:不能和钢铁侠的故事有过多重复,否则就和钢铁侠本传没有区别
  2. “继承”角度:需要ta拥有钢铁侠的美好品质,同时在某些方面更强(但不能全面超越),也要在某些方面更弱——这样才有丰满的人物形象
  3. 年龄不必局限:不用局限于“比托尼更年轻的角色”,也可以找同辈、甚至年龄更大的老年人来当“继承人”

比如,《蜘蛛侠:英雄无归》里的反派神秘客,他在彼得面前“装好人”时表现出来的人格,其实较为契合当钢铁侠的继承人——这也是彼得将托尼留给他的伊迪斯眼镜送给神秘客的原因。

不必继续创造了

不必继续创造一个具体的继承人了。最完美的形象永远在我们心里,再多的文字也难以准确描述。

我不是专业的人,只是一个喜欢看电影的人而已。

成长叙事的陷阱

像这种“塑造主角成长剧情”的套路,很多,也很难。

  • 效果好:像亚瑟·摩根这样的,可以达到特别艺术的高度
  • 容易陷入陷阱:让人物持续低智,行为愚蠢

比如《阿凡达3:火与烬》,洛阿克就塑造得挺失败的——持续“坑队友”,不听父亲的话,一直到电影结束。你说他不成熟就算了,但不成熟也过头了,这不是不成熟,是愚蠢。

讽刺的是,反派上校反倒有个像样的成长过程——他对儿子的爱已经让他对纳威文化有了一些改观。

这还是大导演卡梅隆,也容易陷入这样的“成长叙事”陷阱。

“有品德的反派”与“有缺点的正派”

这似乎也有点说法:“有点品德的反派”特别容易给人留下深刻印象——或许我们可以将其归功于立体人物。

然而,“有点缺点的正派”就要特别小心了。虽然都是圆形人物,但:

  • 做得好:封神正派
  • 做不好:极其容易飞快让观众失去兴趣和认可

正派可以有缺点,但必须满足三点:

  1. 动机能理解
  2. 犯错有代价
  3. 最终会修正

一个接近完美的例子:乔尔·米勒

我心中接近完美的“有缺点的正派”塑造有很多(不限于电影,也包括小说和游戏),没有“最”,只有“之一”。随便说一个吧——《最后生还者》的乔尔·米勒。

他身上全是“正派大忌”:

  • 冷漠、自私、不信任人
  • 杀人不眨眼,为了活下去可以极端狠
  • 后期为了艾莉,直接背叛全世界、欺骗她、剥夺她的选择权
  • 暴躁、固执、不沟通、情绪封闭

放在别的剧里,这角色早被骂翻了。但在《最后生还者》里,所有人都理解他,甚至心疼他。

关于《最后生还者 第二部》

艾莉也是我非常喜欢的主角。二代的争议我是了解的,我也亲身体验了《最后生还者》一代和二代,不止一遍。

先说结论:在我心里,《最后生还者 第二部》的剧情同样封神,可以比肩一代。

然而我承认它是有痛点的:

  1. 政治正确元素过多:艾莉的性取向我不会觉得奇怪,也没有反感,但前提是导演的目的是讲好艾莉的故事,而不是宣扬政治正确
  2. 艾莉最后放过了艾比:这是争议最大的部分。其实我是理解艾莉的,我同情她,这个结局也让她更加“活”过来了。然而我不理解尼尔——他应该尊重玩家的选择,完全可以做一个选项:A 放过艾比,B 不放过艾比,如果玩家不选择则默认选A。游戏相比小说、电影的开放性优势也体现在这里
  3. 艾比的建模:导演要是真想平等塑造两个人,不应该将艾比建模成“超级肌肉女”形象,这与艾莉的高颜值好身材对比太大了

当然,种种争议正是这游戏封神的地方之一——毕竟身材、颜值的差异在现实中是确实不可忽视的。你说改吧,也不是;不改吧,也不是。或许这就是艺术。

为什么这个故事只能在游戏里封神?

《最后生还者》的剧情,或许只有放在游戏里才能达到这么高的艺术效果:

  • 写成小说:完全舍弃视觉效果,故事不算非常有新意
  • 做成电影:篇幅不够,观众代入感不够强
  • 做成电视剧:效果要好一点(我也看过,还行),但总归比不上游戏内的效果

我不知道怎么解释这种感觉。或许在游戏里,我们更容易代入我们实时操控的那个主角,看到主角看到的视角。

游戏带来的三种“认同”:

  1. 行为认同 → 你操控他行动
  2. 情感认同 → 你帮他活下去
  3. 灵魂认同 → 你替他做选择

在游戏里,是我和他们一起生活了一段时间,亲身经历了那些事情——他们说的话就是我说的话,他们的选择就是我的选择。

其他媒介也能给人带来震撼,但不是游戏的这种感觉。我们一起经历了那些无聊、安静、走路、聊天、发呆的片段:

  • 雨天走路
  • 翻垃圾找东西
  • 两个人沉默赶路
  • 偶尔说一句废话

正是这些慢到难受的真实,才让感情一点点扎进心里。

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